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试析攻击性网络对青少年玩家攻击性心理长时效应怎样

最后更新时间:2024-01-30 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:35251 浏览:159292
论文导读:外网络探讨的近况9-10三、探讨内容与革新之处10-11第二章文献综述和探讨不足11-22一、网络与暴力媒介论述11-151,网络112,攻击和暴力113,一般攻击模型11-134,一般攻击模型的长时效应13-15二、文献回顾和探讨假设15-221,元浅析带来的启迪15-162,媒介暴力情境变量探讨16-213,玩家的人口学因素21-22第
摘要:随着互联网终端“飞入寻常百姓家”,越来越多的青少年开始将玩网络游戏作为主要的休闲娱乐方式。而目前中国独生子女缺少玩伴和传统社区游戏的消逝也是不可逆转的社会现实,作为一种替代性的新娱乐方式,网络游戏的兴起有很多积极作用。但多种理由导致了市场上的游戏大多含有暴力、、等元素,也由此引起社会各方对网络游戏的诟病和忧虑。本论文旨在探讨网络对青少年玩家攻击性心理的影响。探讨网络游戏导致玩家攻击性倾向的理由将有助于指导学校和家庭正确对待青少年接触暴力网游这一社会现象,有助于政府监管部门了解游戏如何作用于玩家的心理机制,以而制订有效的管理对策,也有助于暴力媒介论述探讨的与时俱进。以上海市某中学的初中生为探讨样本(N=362),利用自编问卷、攻击性自陈量表(BPAQ)一、基本移情量表(BES-C)等测量工具,本探讨对当前初中生的网络游戏接触近况进行了实证调查。同时以网络接触量、暴力动机合理性、竞争的游戏方式为自变量,玩家的攻击性和移情能力为因变量检验了一般攻击模型下网络对玩家攻击性的长时效应。探讨结果显示:1)网络的接触量与玩家的攻击性呈显著正向联系(r=.276,p.01),与移情能力呈负向联系但并不显著(r=-.075)2)游戏的暴力合理性与玩家的攻击性呈显著正向联系(r=.416,p.01)与移情能力呈负向联系但并不显著(r=-.107)3)习惯竞争的游戏方式与玩家的攻击性呈显著正向联系(r=.480,p.01),与玩家的移情能力呈显著负向联系(r=-.135,p.05)同时本探讨还以宏观角度对初中生的网络游戏接触情况和预测因子做了些探究,笔者发现:1)76.5%的初中生接触了暴力程度不等的各类网络游戏,而79.7%的玩家有着至少3年的网游经验。2)男生玩家的接触量显著大于女生,九年级玩家的接触量显著高于六年级玩家的接触量。不同学习成绩的玩家之间,网络接触量具有显著差别,成绩偏弱的学生接触量显著多于成绩优秀的学生。不同体育成绩的玩家之间,网络接触量没有显著差别。不同零花钱的玩家之间,网络接触量具有显著差别,每月零花钱在500元以上的学生其接触量较多。3)独立样本t检验显示,青少年的人口学变量对攻击性的影响甚微,如性别、年级、是否拥有个人电脑、学习成绩、体育成绩的影响均不显著。但不同零花钱的玩家之间,攻击性具有显著差别。关键词:网络论文攻击性论文青少年论文一般攻击模型论文长时效应论文
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ABSTRACT6-8
第一章 引论8-11

一、探讨背景与作用8-9

二、国内外网络探讨的近况9-10

三、探讨内容与革新之处10-11

第二章 文献综述和探讨不足11-22

一、网络与暴力媒介论述11-15

1,网络11
2,攻击和暴力11
3,一般攻击模型11-13
4,一般攻击模型的长时效应13-15

二、文献回顾和探讨假设15-22

1,元浅析带来的启迪15-16
2,媒介暴力情境变量探讨16-21
3,玩家的人口学因素21-22
第三章 探讨历程22-30

一、数据收集22

二、测量和信效度检验22-29

1, 因变量测量23-26
2, 自变量测量26-28
3, 人口学变量28-29

三、问卷试测29

四、数据浅析29-30

第四章 探讨发现30-39

一、样本构成30-31

二、中学生接触网络游戏的基本情况31-34

三、假设检验34-39

第五章 探讨结论与讨论39-43

一、本探讨已经解决的不足39-40

二、初中生接触网络游戏的特点40-41

三、今后的探讨中可进一步深化的不足41-43

参考文献43-51
附录51-57
后记57-58