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简述理论基于产业组织论述SCP范式我国网络游戏产业

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论文导读:国网游产品的差别化程度50-563.

2.1产品差别51-553.2服务差别5512下一页

摘要:本探讨运用经济学产业组织论述中的SCP范式对我国文化产业中的网络游戏产业进行浅析,主要目的有二:一是用产业组织论述判断浅析我国网络游戏产业的情况(市场结构、市场行为、市场绩效等),提出优化倡议;二是验证产业组织论述对文化产业特别是内容产业的适用性。主要内容有:(1)网络游戏已成为文化娱乐行业中的一个重要产业。2010年全球市场规模为155.3亿美元;2010年我国市场规模为327.4亿人民币,已远超电影、音像、期刊等老牌文化娱乐业。在我国网游行业中,游戏运营商是市场的主体,研发企业或者是运营商的一部分,或者规模偏小,市场影响力有限。由于网络游戏产业的进展,我国诞生了世界级的网络企业,如腾讯、网易、盛大等。我国的网络游戏产品早先以进口为主,目前国产网游数量已超过进口;产品数量众多,但质量参差不齐。(2)我国网络游戏市场已形成寡头主导,大中小共生的现代市场结构类型。2010年CR4为65.8%,CR4达82%,HHI数值达1410。以产品看,设计的方式和思路接近,导致产品差别化程度不大,同质化比较严重,不能完全满足玩家精神上的多样化需求。表面市场壁垒不显著,实质上有着较高的市场壁垒。(3)我国的网游市场被几大寡头制约,市场结构较为稳定,但内部竞争还是比较激烈。体现在市场行为上,盛大的免费制转变了网游企业的盈利方式,为小企业制造了一个盈利障碍。在市场推广上,领先企业体现较为温和,新进企业和小企业体现激进,甚至有违规行为。为巩固已有地位,领先企业进行了一系列兼并,主要为收购研发企业,增加自己产品竞争力,消灭竞争对手;拓展渠道领域或地域,增加自己的市场影响力等。随着市场秩序的相对稳定,企业之间协调越来越多,趋同,产品共谋、平台共享等形式的协调合作越来越多。(4)网游的利润率极高,自研运营商的毛利率在50%以上。但网游产业的平均利润率并不很高,因为产业内盈利企业仅占15%左右,大部分企业处于亏损或亏损边缘,它们主要是数量众多的小企业。网游与其它文化产业一样,是一个研发团队小,前期投入大,’边际成本低,运营需要规模的行业。由于我国的人口基数,我国网游运营的领先企业用户数量都很大,遥遥领先于世界其它国家的网游运营企业,是世界上最具规模的网游运营商,也由此获得巨额收益和超高利润。以产业技术进步看,我国网游产业虽风生水起,如火如荼,但技术进步不显著,特别是核心技术,几无进展。作为世界最大网游市场,这是一个极不正常的现象。由此,我国网游市场是一个绩效不佳的市场,少数大企业掠夺了产业的绝大部分利润,产业的优势资源被这些企业占有并闲置,没有产生应有的效益,产业需要调整和规制。(5)网络游戏产业不仅自身有着可观的经济效益,还能带动许多相关行业的进展,推动IT技术在图形处理、技术安全、人工智能等方面的进步。同时,它还是一种崭新的艺术形式,一种重要的大众娱乐工具,也是一种文化传承与传播的重要媒介载体。文化产业是特别受规制的产业之一,我国网游虽然一开始就是完全的市场化运作,但脱离不了政府的特别规制。由于法律的不健全和立法的相对滞后,我国网游的规制主要体现为行政规制,既有政府的宏观调控,也有各部门的严格管束。既有政策上的支持,也有实际操作上的卡压。总体体现为多而乱,没有长远规划,只有短期应对。(6)为更好进展网络游戏产业,本探讨认为应该以以下一些方面采取措施:在管理层面上应该尽快建立游戏分级制度,区分不同游戏人群;严审网络游戏内容,保证游戏健康有益;加强网吧规范经营,杜绝未成年人进入网吧;全面安装防沉溺系统,进行技术上成瘾防范;加强行业自律,维护行业长远进展。在政府规制上应该明确产业定位,调控进展规模;加速产业立法,提升规制效率;明确职责分工,加强部门协调;加大规制力度,提升产业效率。在产业进展上应该利用税收调节制约产业利润的畸形分配机制;限制国外网游产品的进口数量,扶持本国产品的研发。(7)本探讨认为产业组织的SCP论述只是部分适用于内容产业的探讨,有些地方并不完全适用于内容产业的具体情况。如内容产业的技术进步不足,内容产品短时期“赢者通吃”的垄断判断,以及内容产业生产的规模效率等。关键词:网络游戏论文产业组织论述论文SCP论文
本论文由www.7ctime.com,需要论文可以联系人员哦。摘要4-6
ABSTRACT6-13
第一章 导论13-25

1.1 论文选题背景和作用13-14

1.1 选题背景13-14

1.2 选题作用14

1.2 论述基础与国内外探讨近况14-18

1.2.1 产业组织论述SCP范式的主要内容与探讨策略14-16

1.2.2 国内外相关探讨近况16-18

1.3 不足的提出18-22

1.3.1 产业组织论述探讨向服务业的延伸19

1.3.2 文化产业的特殊性19-20

1.3.3 产业组织论述探讨文化产业的可行性20-21

1.3.4 SCP框架浅析的确定21-22

1.3.5 网络游戏产业的选取22

1.4 探讨思路与策略22-23

1.5 论文总体结构23-24

1.6 论新点24

1.7 本章小结24-25

第二章 我国网络游戏产业情况及有着的不足25-44

2.1 我国网络游戏产业进展历程25-29

2.

1.1 网络游戏的出现及产业化进展25-26

2.

1.2 我国网络游戏产业的进展26-29

2.2 我国网络游戏产业组织要素情况29-41

2.1 网络游戏服务提供商29-32

2.2 网络游戏产品32-37

2.3 网络游戏玩家37-41

2.3 我国网络游戏产业有着的主要不足41-43

2.4 本章小结43-44

第三章 我国网络游戏产业的市场结构44-64

3.1 我国网游产业的市场集中度45-50

3.

1.1 市场集中度论述45-46

3.

1.2 我国网游产业的市场集中度值46-50

3.2 我国网游产品的差别化程度50-56
3.

2.1 产品差别51-55

3.2.2 服务差别55论文导读:3-1467.3产业进展层面倡议146-1477.4本章小结147-148第八章结论与展望148-1518.1结论148-1508.2探讨展望150-151参考文献151-161致谢161-162附录162-165攻读博士学位期间主要的探讨成果165上一页12
-56

3.3 我国网游产业的市场壁垒56-60

3.1 绝对成本优势56-58

3.2 规模经济58-59

3.3 沉没成本59-60

3.4 我国网游市场的需求增加率60-62

3.4.1 用户数量的增加60-61

3.4.2 市场规模的增加61-62

3.4.3 ARPU值的增加62

3.5 本章小结62-64

第四章 我国网络游戏产业的市场行为64-85

4.1 我国网游产业的市场竞争行为64-78

4.

1.1 定价竞争64-67

4.

1.2 广告与推广67-73

4.

1.3 兼并行为73-78

4.2 我国网游产业的市场协调行为78-83
4.

2.1 协调行为78-81

4.

2.2 产品共谋行为81-82

4.

2.3 相互间的合作82-83

4.3 本章小结83-85
第五章 我国网络游戏产业的市场绩效85-114

5.1 我国网游产业的资源配置效率85-92

5.

1.1 利润率85-87

5.

1.2 社会福利87-91

5.

1.3 我国网游业资源配置效率的评价91-92

5.2 我国网游产业的规模结构效率92-96
5.

2.1 产业规模结构效率论述92-94

5.

2.2 我国网游产业规模结构效率评价94-96

5.3 我国网游产业的技术进步96-106
5.

3.1 产业技术进步原理96-99

5.

3.2 我国网游业的技术进步评价99-106

5.4 我国网游产业绩效综合评价106-113
5.

4.1 模糊综合评价模型与步骤106-108

5.

4.2 我国网游产业绩效因子设置108-112

5.

4.3 我国网游市场绩效的综合判断112-113

5.5 本章小结113-114
第六章 网络游戏产业的价值论析与我国政府的规制114-137

6.1 网络游戏产业的价值论析114-122

6.

1.1 经济价值114-116

6.

1.2 艺术价值116-119

6.

1.3 其他社会价值119-122

6.2 我国政府对网游产业的规制及评价122-136
6.

2.1 我国政府关于网络游戏的法律法规123-125

6.

2.2 我国相关法律法规对产业的规制125-134

6.

2.3 我国网游产业规制的评价134-136

6.3 本章小结136-137
第七章 我国网络游戏产业进展的对策倡议137-148

7.1 管理措施层面倡议137-143

7.2 政府规制层面倡议143-146

7.3 产业进展层面倡议146-147

7.4 本章小结147-148

第八章 结论与展望148-151
8.1 结论148-150
8.2 探讨展望150-151
参考文献151-161
致谢161-162
附录162-165
攻读博士学位期间主要的探讨成果165