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分析数字媒体技术及其传播模式

论文导读:用者导览介面 (如:选取文物、调整文物的显示大小、颜色变换等),使用者可以在双眼摄影机撷取系统前做出来伸手或是抓取等动作,透过立体匹配演算法计算出手部的深度是否碰触文物,假使手部与文物的深度一致时,则使用者可以移动或是旋转古迹文物,此系统的缺点为在深度计算不精确时。  二、数字媒体的关键技术分析  因为深度摄

浅析数字媒体技术及其传播模式摘要:随着当前数字化技术和信息化技术的不断发展,媒体技术同样得到更快地提高,数字媒体相较传统媒体的本质变化之一,就是它们可以集多种传播;形态于一体,如果局限于大众传播,那么认识视野就会过于狭窄,认识深度也会受到影响。本文将主要探讨数字媒体技术及其传播模式。
  关键词:数字媒体;传播模式;信息化
  目前,数字媒体技术已经应用到文化、艺术、娱乐、商业的各个领域,数字媒体技术的应用与传播也越来越广泛,数字媒体技术作为一种新兴的技术产业、其独特的声音画面展示技术、友好的人机交互和传播模式、特别是虚拟现实技术的应用,可以让消费者有一种实体店购物的感觉,特别是电子商品的展示大部分都是基于三维平台的展示,这样的交互性和传播模式有利于了解更多的信息。我们也可以根据自己的角度了解相关的知识。因此,互动技术与显示系统(单眼系统、头戴显示系统等) 连接也带动多媒体科技朝向数字化发展。相较于传统的 2D 显示,3D 立体显示不仅带来了前所未见的视觉冲击,随之而来的是更多的商机,因此目前的影像技术以及相关多媒体科技应用多诉求于3D 化。
  一、数字媒体技术的内涵
  数字化的多媒体技术相当地热门,相关的国际知名研讨会所发表的技术与日俱增,由此可见电脑视觉与图学两大领域在技术上正进行整合。未来数字化的多媒体将不再只是注重于使用者与多媒体播放装置 (视讯系统或荧幕) 的互动,而是使用者也可以与荧幕中的虚拟物体互动。
  扩增实境技术是一种新型态人机介面的整合技术,它可用来填补在现实环境中不足的资讯。使用者可由这种方式将电脑运算所产生的虚拟物件,结合到现实世界中进行互动,让使用者产生身历其境的感觉。扩增实境通常使用摄影机捕捉环境资讯影像,再经过电脑主机运算后,将开发者所欲呈现的信息与先前摄影机所捕捉的影像,再将行者的资讯迭加一起,并同时显示在显示器。
  系统中提供可以让多位使用者同时共享导览系统,在使用者端需要有一架双眼摄影机撷取使用者的动作,利用立体匹配演算法推算出使用者在三维空间中的深度资讯后,透过网路将使用者的3D 视讯进行传输,使用者的资讯藉由伺服端进行整合后再传送回使用端。因此使用者可以透过自己的显示器看到与虚拟场景迭加的画面,使用者一开始会有出现于预定的虚拟场景中,并且可以透过键盘与滑鼠点选由伺服器端所建立的使用者导览介面 (如:选取文物、调整文物的显示大小、颜色变换等),使用者可以在双眼摄影机撷取系统前做出来伸手或是抓取等动作,透过立体匹配演算法计算出手部的深度是否碰触文物,假使手部与文物的深度一致时,则使用者可以移动或是旋转古迹文物,此系统的缺点为在深度计算不精确时。
  二、数字媒体的关键技术分析
  因为深度摄影机容易受到拍摄物体材质与雨架摄影机的剖析度不同的影响,造成深度资讯的不正确性,我们先使用不同的滤波器将深度影像进行修正,再将经处理的3D 视讯以三维网格形式将使用者人体模型输入到虚拟的场景中,为了让扩增实境系统更加真实,虚拟背景模型与输入的使用者人体模型皆依照真实世界的比例摆放,使用者根据应用情境的设定以特定的肢体动作与虚拟物体互动,数字化媒体本系统会利用 OpenGL中的参数设定,输出交错式的视讯格式到3D 显示器上,这除了增加系统的完整性与趣味性,同时使用者也可以利用3D 显示器了解自己处在虚拟场景中的位置,提出了一个完整且可跨平台的扩增实境系统,其应用不仅限于互动式的游戏情境,也可运用在医学、商业、军事等不同的应用情境上。使用者在区域端只需有摄影撷取系统与计算机,将拍摄使用者的视讯序列传输至我们所建立的伺服端,在伺服端我们可以依照不同的应用情境建立虚拟场景与道具,利用前章所提出的相关技术,可以将真实世界中的资料与虚拟场景进行整合,最后可以依照使用者的显示设备选择输出二维或立体的视讯序列。
  在于区域端 3D 视讯资料与伺服端 3D 虚拟场景如何加以整合 (包括真实人物 3D 资料点与虚拟物品间坐标的对正、资料一致化等)。此系统要在伺服器端预先建立一个 3D 虚拟场景,其乃藉由一个 3D 实体模型建构软体来达成。区域端所拍摄使用者的3D 视讯资料 (彩色+深度) 被传送到伺服端,在伺服端进行真实与虚拟的整合,最后再以整合后 3D 视讯资讯传送回区域端,区域端的使用者可以透过 3D 显示装置观察在虚拟环境中与虚拟道具互动之情形。扩增实境利用迭加的方式将虚拟物件放置到现实环境中,故使用者的视野将同时提供真实与虚拟的双重感受;而虚拟实境是将使用者完全导入到虚拟环境中,它会完全取代使用者对现实世界的观感,让使用者完全沉浸于虚拟世界中。简单的说,扩增实境还保有一部分的现实观感,而虚拟实境是将现实观感完全以虚拟物件取而代之。
  三、数字媒体技术的传播模式
  传播学借鉴信息论、制约论、系统论等自然学科,所以,人们称它为边缘学科,意思是处在多种学科的十字路口。数字媒体艺术与传播学是相辅相成的。作为一种新型的传播形式——数字媒体艺术借鉴着传播学中的已有的理论、遵循着基本的原则、符合媒介发展的规律。与此同时,传播学又将数字媒体艺术发展的轨迹与特 融于传播学的系统之中,丰富着传播学的内涵与外延。各种社会学科的理论又往往成为传播学理论的一部。但是,传播又有它自身的理论,是其他社会学科所不能代替的。
  数字平台上的各种传播主体(例如媒体、政府、企业、个体等),都可以被看作是一个节点,它们之间存在着各种各样的联系,这些联系使节点间构成了一个巨大的关系网络。而这个关系网络是数字平台传播的底层结构。当然,每一个具体的传播过程,并不会调用整个网络,而只是会调动一个局部,但这个局部也是一个小的关系网络。因此,在数字化平台上,关系对于信息的流动起着重要的作用。
  多视角的影像进行轮廓式的三维重建技术,将导览员重建出的 3D 人体模型与伺服端的虚拟场景整合,导览员会出现在要介绍的虚拟场景中,伺服端再将影像传送到使用者端,使用者最后可以透过显示器了解导览员所介绍的内容,但此系统的缺点为使用者比较处于被动的一方,较没有参与感。当进行整体内容检索时,利用全局 全文地址:http://www.7ctime.com/zgxwsylw/lw50100.html
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