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对于台北台北:娱教要求

最后更新时间:2024-01-20 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:33044 浏览:155608
论文导读:教育,研究自然科学的学习方法。在游戏学习的技术研究上,大学的学者研究了基于网页的视频检索实现方式,以提高在线学习效果;台湾清华大学的研究学者研究如何搭建一个云环境为学习者;韩国学者研究了混合文件的数字12下一页
也许,正是由于这种看似散漫的学习习惯,美国的教育者们,才开发了许多适合美国人的学习方法,基本的思路就是寓教于乐。寓教于乐是一种教学方法,Edutainment。我不知道怎么翻译,暂且翻译成娱教吧。目前,这种方法已经在台北吸引了非常多的研究者。
受传统儒家文化的影响,我们的学习行为往往带有很多的严肃性。中国文化里有许多典故,诸如头悬梁、锥刺股,凿壁偷光,闻鸡起舞等,都在说明,学习,其实是一件非常辛苦无趣,而且很功利的事情。
与中国的农耕文化不同,西方以游牧文化为主。马背上的民族,走到哪里歇到哪里,很多习惯和国人差异巨大,学习习惯自然也不例外。咖啡厅、走廊、厨房、公园、实验室,甚至草地上面,都会看到看书的人。
也许,正是由于这种看似散漫的学习习惯,美国的教育者们,才开发了许多适合美国人的学习方法,基本的思路就是寓教于乐。寓教于乐是一种教学方法,Edutainment。我不知道怎么翻译,暂且翻译成娱教吧。目前,这种方法已经在台北吸引了非常多的研究者。
总体来说,由于声音识别、视频识别、人机互动和多媒体相关技术的成熟,快乐学习已经从概念和方法逐渐转变成为一种技术工具。
目前的娱教研究大概可以分成以下热点问题:娱教的行为学分析、教育机器人研究、娱教设计、游戏性培训、数据分析与挖掘、游戏与学习、语言学习、中小学教育。
在教育行为学研究方面,东西方理念存在巨大的差异。中国的学习行为带有浓厚的道德和纪律色彩,西方带有浓厚的实证原则。但是,当今的中国学生是否还适合这种方式,就未可知了。美国的教室很随便,中国的教室则是等级式的,尤其是许多新建的大学,根本就没有考虑教育地产的需求。
德国的Seminar教育是现代教育的一种变革,对当今教育影响巨大。为什么桌子用六角的?学生是否一定应该如此呢?日本学者做了一项很有意思的调查,根据视频和行为证明,优化过的座位布置确实对学习行为有很大的帮助,临座关系也会直接影响学习效果。
针对PBL网络学习的新影响,台湾学者得出这样的结论:“互动、提供真实世界的问题、自组织。”德国研究学者通过课堂录像发现,在通过移动终端的学习方面,男孩和女孩表现出不同的特性。男孩子学习快,任务性强,需要正反馈;女孩子耐性强,集中精力但是学习功能慢。台湾学者用一个行为学实验证明,在游戏学习中加入自我解释,确实能够提高学习的效果;针对几百名体育系的学生的社会化网络日志,台北学者分析了他们的头脑风暴、互惠、情绪表达、小组等各项指标,以研究面向毕业的社会化网络人物的学习行为。
教育行为学研究一般通过行为试验来完成。基于网络的学习,为得到大量的行为日志,提供了另外的途径。在这方面,国内的研究务实性差距比较大。教育数据分析和教育数据挖掘,在社会化网络中成为必要和可能。
台湾政治大学的研究者提出一种基于移动终端的手机日志收集系统,为研究移动学习行为提供了基础;国力台北大学的研究者通过对在线游戏辅助学习的数据进行分析与挖掘,得出新学习效果性别、班级和学科的规律;台北立仁小学和台北教育大学针对初中和小学的老师的行为挖掘表明,在线课程培训方卖弄教育动机的成分比教育成果表现得更为突出且互相影响。
由于形象性思维的学习、人的本能学习行为是和游戏更加相关与亲近,语言学习、中小学娱教与博物馆娱教在领域中研究较多。自闭症的诊断和治疗更能够反映人的网络认知的本质,意大利和以色列的学者开发一种3人的触摸游戏,训练自闭症患儿的沟通;台北一家国立研究所的研究人员,通过使用游戏,来测试和治疗自闭症,取得一定效果;台北师范大学的研究者研究了教育玩具在科学师范中的作用。
在道德领域,鲜活的案例和游戏总是比说教更加具有吸引力。台北大学的学者通过对动画、游戏和讨论的设计,对中学生防治欺凌的教育进行了实证分析;台湾昆山大学的研究学者设计一套基于WEB的专家建议系统,利用数据库和问卷达到指导学术的作用;龙华科技大学的研究者针对11年级的学生搭建一个包含物联网云计算在内的无处不在的学习环境,通过游戏式的启发教育,研究自然科学的学习方法。
在游戏学习的技术研究上,大学的学者研究了基于网页的视频检索实现方式,以提高在线学习效果;台湾清华大学的研究学者研究如何搭建一个云环境为学习者;韩国学者研究了混合文件的数字论文导读:互动学习、社区学习、评估)的游戏学习设计框架。基于问题的电子讨论教学一般需要指导教师,中原大学的研究者建立起一个无指导的评估模型,使用参与度、互动认知、发贴等动作模型评估参与性和互动性,把数据挖掘和行为分析集中在教学设计中;亚洲大学的研究学者设计一套基于MOODLE和云环境的娱教管理系统并进行教育的诊断评估
化匹配问题;台湾信息通讯研究所通过集成改造将普通课桌改成多点触碰的多媒体课桌,提供了一种工程方法;台湾大学的研究学者讨论了增强现实技术在教育学的应用与实例;铭传大学的研究学者进一步研究了现实增强技术的动作准确性实现方式。
在学习方法的研究上,岭东科技大学的研究者提出了基于建构注意和体验教学的ACIA方法(真实学习、互动学习、社区学习、评估)的游戏学习设计框架。
基于问题的电子讨论教学一般需要指导教师,中原大学的研究者建立起一个无指导的评估模型,使用参与度、互动认知、发贴等动作模型评估参与性和互动性,把数据挖掘和行为分析集中在教学设计中;亚洲大学的研究学者设计一套基于MOODLE和云环境的娱教管理系统并进行教育的诊断评估;台北教育大学的研究者研究一套基于音乐旋律学习的移动游戏学习系统,并详细阐述了设计流程;荷兰埃因霍温理工大学设计了一套基于物联网保护环境的游戏课程,用来培养学生的责任心;国立台湾教育大学的研究学者研究了如何通过游戏提高人的空间感。
章化师范大学的研究学者研究了如何通过游戏提高大学生的职业生涯规划;台湾大学的研究者研究了如何通过学生过去数据建立起自我竞争的系统,麻省理工的研究者研究戏剧管理中的教育书的叙述自适应问题;日本的研究学者研究了通过在线商店的程序应用学习程序语言PHP和SQL语言;北京理工大学的研究者研究移动学习和现实增强技术在鸟类学习中的应用。
教育是人类社会的缩影,反映了社会的每一个细节。随着教育思想的不断成熟,教育手段的不断进步,教育实践的不断创新,信息化教学的不断深入,“娱教” 的研究也将会在国内遍地开花。