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论电子竞技运动起源与概念-题目

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论文导读:FullDomain}创建了另外一个职业电子竞技联盟CPI(CyberathleteProfessionalLeague职业电子竞技联盟)。创始人极为看重竞技类游戏本身的特有发展优势,他认为竞技类游戏中所展现出的竞争,丝毫都不亚于很多传统的体育项目,竞技类游戏也将成为一种竞争激烈的职业体育项目。1999年,idSoftware公司开发QUE3(中国译名:雷神
[摘要]本文通过研究电子竞技运功的起源、演变与各个专家学者对电子竞技运动的阐述,让更多的人能够非常直观地了解电子竞技这项体育运动。
[关键词]电子竞技 起源 定义
[]A[文章编号]1009-5349(2012)06-0005-02
前言
从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。

一、竞技类游戏起源与演变

要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第

一、电脑游戏;第

二、电视游戏;第三,掌机游戏。

(一)电视游戏的起源 电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。
家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开发出第一款Famicom(简称FC,8位游戏平台)的游戏平台,这款游戏机被人们称为任天堂红白机,在当时红白机上采用的一些游戏分类依然延续至今。
FC是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。在FC游戏平台出现后,一些较早的格斗类竞技游戏的雏形就开始展现出来,如:《功夫》《街霸霸王》等当时优秀的游戏作品。由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够成为竞技类的游戏太少。
任天堂公司FC游戏平台的成功,极大地促进了日本国内以家用电视为媒介的家用游戏平台市场的开发。1994年12月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了playstation(简称PC,索尼第一代游戏平台)一代,PS游戏平台是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机,直到今天仍有很多追随者。
由于索尼公司PS游戏平台的成功,也强烈地刺激了电脑软件开发厂商,因为90年代中期的家用电脑已经如同家庭中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需品。电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电脑作为媒介成为一个新的游戏平台的开发纳入到了整个电脑软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多人们的关注。全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在整个游戏产业中占据了越来越重要的位置。因此,电脑游戏的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。

(二)从电子游戏到竞技类游戏的演变

一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第

三、较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。

1991年,当时在日本以及美国,开始出现了以Street Fighter(国内译名:街头霸王)等大型电玩格斗游戏为主的街机对抗比赛,不仅如此,街机格斗文化也通过当时兴起的因特网迅速形成了自己的电子竞技运动社群。
1995年Westwood Studios(韦斯特伍德工作室)公司在推出即时战略游戏Command & Conquer(中国译名:命令与征服)中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。这款即时战略类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电脑游戏有了新的认识。很快出现了众多此类游戏,如:暴雪公司的《星际争霸》《魔兽争霸》等等,此类游戏受到了众多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在美国、欧洲开始逐渐出现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐性,正式出现在了历史的舞台。
能够通过互联网进行多人游戏者共同进行游戏的平台是1995年出现在美国的Kali游戏收费平台,这项通过互联网真正实现多人共同进行游戏的技术快速推进了竞技类游戏的发展。
1996年美国著名娱乐网站共有娱乐网提出了一个大胆的设想,将竞技类游戏职业化,在众多电信服务商和电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业电子联盟PGL(Professional Garners' League职业电子竞技联赛。并在1997年举办了大型电子竞技赛事。
1997年,美国人Angel Munoz源于:7彩论文网毕业论文致谢范文www.7ctime.com
创建了另外一个职业电子竞技联盟CPI(Cyberathlete Professional League职业电子竞技联盟)。创始人极为看重竞技类游戏本身的特有发展优势,他认为竞技类游戏中所展现出的竞争,丝毫都不亚于很多传统的体育项目,竞技类游戏也将成为一种竞争激烈的职业体育项目。
1999年,id Software 公司开发QUE3(中国译名:雷神之锤III)。这是第一款只支持多人网络对战的网络游戏,这款游戏在全世界取得了空前的成功。各种电脑媒体、游戏杂志上都开始刊发QUE3的对战技巧与研究,所有参与游戏的人们,都对着家中电脑埋头苦练游戏中的操作技巧,以达到在游戏对战中取得更多的胜利。同时众多有组织的雷神之锤III论文导读:网信息技术、家用电脑硬件软件、键盘、鼠标等进行竞技和对抗。电子竞技运动赋予人更高的智慧、更快的反应、更强的技能,是体育由现实世界向虚拟世界拓展的一种体现。三、结论通过本文以上的阐述,整理并列出其共同点如下:1.电子竞技运动为符合规则的竞技运动,强调人与人之间的对抗与竞技。

2.将电子竞技运动所使用的软

比赛不断,因此欧美地区也出现很多游戏者通过参加雷神之锤III的比赛来获取奖金作为谋生的一种手段。从电子竞技运动的发展历史我们可以发现,即时战略类游戏和体育类游戏无疑是电竞竞技运动的先驱,但更重要的还是通过第一人称射击类游戏多人对战环境的成熟,竞技类游戏才发展成为一个有别于其他电子游戏独立存在的基础。电子竞技运动诞生在美国,但将竞技类游戏真正转变成为一项职业运动的却是韩国。由于韩国政府在7彩论文网一般论文格式范文www.7ctime.com
电子竞技运动上的大力政策扶持,使得电子竞技能够在韩国一直处于良性发展。随着21世纪全世界互联网技术、电脑硬件技术、电脑软件制作技术的快速发展,竞技类游戏跟着快速发展,成功的竞技类游戏也是不断出现在人们的视野中。

二、电子竞技运动的概念

(一)电子竞技运动的命名

电子竞技运动,原文为electronic sports,亦称作e-sports或eSports,其他较常见的名称为competitive gaming、Cyber-gaming、cybersports、cyber athletics或V-Sports。这些称呼皆使用一个形容词来形容主词,包括了电子的、竞争性的、因特网的与可视化的形容,而在主词上则相去不远,皆以竞技运动为主体。在澳门2007年第二届亚洲室内运动会技术手册中对于电子竞技运动的名词解释中也提到,电子竞技运动顾名思义就是通过电子仪器进行的运动比赛。电子竞技运动如同一般常见的体育运动那样,都是注重公平性和竞争性,但它除了注重体力上的争持之外,也十分注重策略的运用。我们可以把电子竞技运动看成一种需要迅速反应的棋类运动。虽然电子竞技运动与传统运动在表面上有所不同,但其核心体育精神却是一样的。

(二)电子竞技运动的定义

电子竞技运动,这是由多个体育专家给予它的一个完整的、属于体育项目门类的专业性称呼。作为一项新兴运动,为了使人们对它有正确的认识,是故在许多有关电子竞技运动的文献中皆对其作出了定义。
林启勇与唐成2004年提到,电子竞技运动是以数字信息技术为核心,以电脑硬设备作为运动器械进行的,通过有效的比赛规则制定,达到人与人之间公平的对抗性运动。在进行电子竞技运动时可以提高参与者的反应能力、心眼四肢协调能力、意志力和思维能力。竞技类游戏从最开始的娱乐产业已经发生了革命性的飞越,打破了传统的人与人之间竞技、交流模式,以人机互动的方式,通过互联网络与电脑游戏平台进行竞争与交流。
凌刚与王凤仙2005年也提到了网络游戏、电子竞技游戏都是源于电子游戏,随着讯息技术逐渐发展起来。从历史角度上看,竞技类游戏与网络游戏本是同根生,但是都是依靠着自身不同的特点、不同的方向,应对不同的电子数字技术,走着不同的道路。竞技类游戏由于其独特的对抗性特征,最终从电子游戏中脱颖而出,成为一项体育运动,竞技游戏从而使体育项目实现了扩展到网络世界的壮举。
段宁与郑志强2006年亦提出电子竞技运动是高科技产物,是通过互联网、电脑、键盘、鼠标和公平统一的比赛规则进行人与人公平、公开和公正的竞技对抗。电子竞技运动集互联网信息技术、家庭电脑软硬件技术、人工智能技术、高端图像处理和自动控制技术之大成,这与拳击运动员借助拳套、擂台和护齿进行对抗,跳高运动员借助撑杆、场地和跳高垫进行比赛的本质是一样的。
其他类似定义包括赵子建与任重2006年所提出之电子竞技运动是以互联网讯息技术为核心、家用电脑软硬件设备为运动器械,在统一的公平竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。李继伟与高希彬2006年提出电子竞技运动就是以高科技互联网技术、计算机电子软硬件设备作为运动器械,在公平的体育竞赛规则下,进行人与人之间的智力对抗。许巍与杨彩云2006年则提出电子竞技运动基于两个基本的元素:第一个元素是“电子”,是其方式跟手段,指这项运动是借助互联网信息技术为核心、各种家用电脑软硬件,营造出的虚拟竞技环境来进行;第二,“竞技”是指电子竞技自身拥有其体育的本质特性,来达到人与人之间的公平竞技。金考生2006年提出电子竞技运动是信息技术与体育运动相结合的产物,是以计算机软、硬件以及网络为器械和场地进行的人与人之间的对抗、竞技,具有体育运动本质的属性,电子竞技运动本质上是体育项目,只不过表现形式和比赛方式是借助各种家用电脑软硬件和所营造的虚拟竞技环境来进行,比如足球运动是通过草坪、球门、足球来进行竞技和对抗,电子竞技运动则是通过互联网信息技术、家用电脑硬件软件、键盘、鼠标等进行竞技和对抗。电子竞技运动赋予人更高的智慧、更快的反应、更强的技能,是体育由现实世界向虚拟世界拓展的一种体现。
三、结论
通过本文以上的阐述,整理并列出其共同点如下:1.电子竞技运动为符合规则的竞技运动,强调人与人之间的对抗与竞技。2.将电子竞技运动所使用的软硬件电子器械视为载体的存在,就如同各项运动所需要的运动器材一般。3.电子竞技运动着重于计算机与网络平台所带来之人与人之间的交流。4.通过参与电子竞技运动可以锻炼和提高参赛者的各项生理及心理能力。