免费论文查重: 大雅 万方 维普 turnitin paperpass

探讨科技向左,时尚向右

最后更新时间:2024-02-23 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:27851 浏览:129892
论文导读:方式,完全无法达到消费者的使用要求。第二,vb没有优秀的外观,人们很容易把它归为玩具而不愿意佩戴它。既然vb做得不好,那么后来的佩戴式设备会不会注意到这一点呢?由索尼发布“独享750英寸巨幕”的头戴式3D影院,能让使用者在不受空间束缚、没有视觉干扰的环境中观看电影。索尼头戴个人3D影院HMZ-T1设计前卫,戴上之后有点
摘 要:随着科学技术的迅猛发展,人们对于科技产品的认识也越发的深刻,他们希望未来的科技产品有着更加强大的功能以及更加自然的交互与使用方式。在这个基础上可穿戴设备被普遍认知为下一次消费市场中的技术革命,而受到了越来越多人的关注。本文基于人们对于可穿戴设备的需求出发,通过整理此类产品的发展历程,从经济价值与艺术价值两方面去论述可穿戴设备的发展方向。
关键词:可穿戴设备;经济价值;艺术价值
1 可穿戴式交互设备简析

1.1 穿戴式交互技术简析

穿戴式交互技术简单来说就是将移动信息技术,人机交互技术,计算机技术整合在一个可佩戴的随身信息交互设备之中的全新信息获取解决方案。穿戴计算技术打破了传统的交互模式,使人和计算机成为一体,提高了人的整体交互和计算能力。它提供了一种无处不在的计算和无时不有的交互方式。穿戴计算系统的硬件在应用的推动下得到了长足的发展。同时,其特定的服务方式也要求在软件结构方面有一种动态的重配置结构和合理的交互计算模式,以适应因移动灵活性带来的信息变化。
计算设备的缩小和可移动性、信息和任务的随时随地性,使交互计算模式向移动性、可获取性、自然性和简洁性发展。相对于传统的交互方式,可穿戴计算机的交互方式对灵活性和实时性的要求比较高,简洁的交互操作也是必需的,同时,计算技术的可靠性和高效性也要提高。

1.2 可穿戴交互设备的基本特征

可穿戴式设备之父Steve Mann早在20世纪70年代就开始相关领域的研究,并在1998年的《Definition of“Wearable Computer”》中给予了明确的定义:可穿戴式设备是由用户穿戴和制约,并且持续运转和交互的计算机设备。交互设备的设计和可用性、交互界面的自然性和有效性、交互信息的可获取和存储、外界信息感知和上下文增强的交互范式、多种交互计算设备之间的协同交互技术等,将是可穿戴计算技术研究和应用中不可或缺的部分,对可穿戴计算技术的发展起着重要的作用。可穿戴计算中的人机交互技术应具有以下三个特征:可视性(visibility)人能感觉到虚拟人的存在;可感知性(awareness)虚拟人能感觉到人的存在;可说明性(accountability)将人人交互的原则、规则、规范等变成数字系统的有效机制。
2 商用穿戴式交互设备的发展历程

2.1 非商用交互设备简析

目前可佩戴式交互设备主要运用于军用和医用两个方面。这两个领域由于长期需要大量计算机运算与信息处理,但又时常处于野外或者站立状态,无法端坐在电脑桌前来处理这些信息,所以可佩戴式交互设备就大量地被运用到了这两个领域。可佩戴式交互设备在这两个领域都取得了较大的成功,那么这些设备是否就可以照搬到个人消费者市场上去呢?这显然是不可以的。由于对专业性的考虑,这些设备主要以兼顾耐用、长续航等前提来设计的,虽然在专业领域足够强大,但是对于普通消费者来说这些设备则显得过于笨重了,而且缺乏美观。

2.2 商用个人可佩戴交互系统的尝试和发展

(1)耳机。耳机是人们最早的可佩戴交互系统解决方案之一,也是目前商用最为成功的个人消费产品之一。作为可佩戴式产品,耳机可以把信息转化成听觉信号,随时随地传递给佩带者。它有着轻便耐用、廉价等特点,而且佩戴舒适,几乎可以让人们在使用中忽略它们的存在。更重要的是,耳机可以很好地和其他设备相结合,搭配了手机或者麦克风的耳机甚至可以做到声音信息的双向传播。
在耳机的发展过程中,人们最先是对于耳机音质的不断追求,几乎所有的耳机制造商都在研究不同的音质解决策略,从动圈、动铁到生物薄膜,静电耳机等等一系列技术,使得耳机在短短的时间内音质得到了很大科技向左,时尚向右相关范文由写论文的好帮手www.7ctime.com提供,转载请保留.的进步,在那一段时间,优秀的音质会给商家带来更好的口碑,而外观只是耳机附加价值中很小的一个部分而已。但是很快,人们发现美观,是耳机厂商另一条生财之道。无论是针对年轻时尚的魔声还是针对高端消费市场的B&O都以出色的外观给出了远高于同级别音质耳机数倍的定价,都获得了强烈的反响。这证明了人们对于佩戴式设备的美观需求与对其的功能要求是同等的,甚至有的时候更为重要。
(2)可佩戴式视觉交互系统。视觉作为最为直接的信息收集系统,当然也没有被研究交互设备的厂商所忽略,其中就诞生了一系列有意思的产品。“虚拟男孩(Virtual Boy)”是任天堂史上最为短命的游戏主机,当它于1995年面世后只在市场上存活了6个月。主机由一个笨重的,能完全遮挡玩家眼部的红色头盔组成,这是因为任天堂想要主机呈现出3D效果的游戏。VB售价高达180美元,但在美国上市的游戏却只有区区14款。当任天堂认识到这点后果断地选择了壮士断腕,转而将精力投向了传统主机N64并获得了成功,于是VB也就此走完了短暂而平凡的一生。Vb的失败很显然是由两个方面造成的:第一,功能上的不完善,黑白单色的显示效果和糟糕游戏画面以及操作方式,完全无法达到消费者的使用要求。第二,vb没有优秀的外观,人们很容易把它归为玩具而不愿意佩戴它。既然vb做得不好,那么后来的佩戴式设备会不会注意到这一点呢?
由索尼发布“独享750英寸巨幕”的头戴式3D影院,能让使用者在不受空间束缚、没有视觉干扰的环境中观看电影。索尼头戴个人3D影院HMZ-T1设计前卫,戴上之后有点像科幻片中的场景,为此还获得了一个响亮的名字,叫做“电眼超人”。该款设备配备最新研发的0.7英寸高清OLED屏幕,为左右眼配置了独立分开的双高清面板来显示3D影像。因此,也不会产生影像互相干扰的现象。据悉,此款产品实现了接近影院的45°宽广视角,头戴观看的效果如同身临其境体验“距离20米观看750英寸3D电影巨幕”的效果。跟vb比这个设备显然更加美观实用,但是消费者认为它依然太大,难以持久佩戴,他们希望有一个可以长时间佩戴,更轻便,更强大,更加美观的视觉交互设备出现,于是他们等到了——google glass。科技向左,时尚向右由提供海量免费论文范文的www.7ctime.com,希望对您的论文写作有帮助. 全文地址:www.7ctime.com/zxskjxlw/lw40259.html上一论文:简论陕西民高校体育资源俱乐部模式的经营与管理