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试议注定孤独游戏艺术家

最后更新时间:2024-03-18 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:23107 浏览:106676
论文导读:

任何领域都会出现一些有艺术家气质的人物,他们特立独行,清高,有着异于常人的想法,创造出来的事物往往过于奇特,不易为常人接受。电影领域如库布里克,这位执导过《2001太空漫游》和《发条橙》的导演被很多评论家奉为电影领域的上帝,遗憾的是,库布里克的电影票房从来就不高,若不是欧美电影领域发展成熟,有一批投资人愿意做亏本生意投资库布里克拍电影,达到某种品牌效应的话,库布里克留给世人的作品恐怕会更少。
在游戏领域也出现了不少类似库布里克的艺术家和大师,他们的作品往往会令世人震惊,最后却得不到大众的认可,陷入曲高和寡的境地。最近一个颇为典型的案例是,《生化奇兵:无限》的制作人Ken Levine关闭了自己的工作室Irrational Games,引起游戏界极大的震动。
就在去年,《生化奇兵:无限》还在游戏圈内获奖无数,几乎横扫全球各大游戏奖项,拿奖拿到手软,获得了媒体的高度赞誉,这款游戏包含的繁杂深奥事物之多,游戏史上难得一见:游戏讲述了多个平行时空产生的混乱,涉及到了大量的宗教、哲学、物理等知识,反映了19世纪末和20世纪初的美国历史,创造了一个植根于那段历史时期幻想出来的天空乌托邦之城哥伦比亚,哥伦比亚城虽然是虚幻的,但是处处可见当年美国社会的目前状况,例如战争创伤、、者对民众的制约,在游戏中甚至有关于美国当年潮流的表现,这款游戏就像是一部百科全书,引发无数玩家不断解读分析,更重要的是,游戏的游玩过程和看电影差不多,可以说是真正做到了游戏电影化的程度。
Ken Levine对游戏细节的要求到了偏执的地步,游戏中墙壁上那些人文绘画都有现实来源,制作者查找当年报刊杂志的真实绘画,然后再加工改造而成,类似的细节数不胜数,游戏中每一样事物都有其现实来源,而非凭空捏造。如此一来,工作量之大可想而知,更要命的是,这款游戏被多次推翻重来,这样不但使得游戏研发的时间无比漫长,多次跳票,而且也使得Irrational Games多位高管和总监因为无法忍受愤而辞职,一些媒体和玩家还在讨论Ken Levine或许是一个者和暴君。
《生化奇兵:无限》使得Ken Levine的名声如日中天,最后他却关闭了Irrational Games,遣散了工作室的七十多名员工,自己加入了母公司2K,并且决定以后只制作小规模的游戏,他创立这家工作室长达17年之久,现在已经47岁了,他对媒体坦言,希望能够得到休息。
很多人都认为这是Ken Levine的托辞,认为Irrational Games被关闭的根本理由在于《生化奇兵:无限》的销量不佳,诚然,这款游戏卖出了四五百万套,但是游戏的研发成本太高,研发时间也太过漫长,即便是2K这样相对而言比较宽容的游戏公司,恐怕也只能容忍这样的案例,游戏公司毕竟是商业公司,追逐利润是商业社会的根本法则,不过好在《生化奇兵:无限》这样的艺术品能够出现在世上,这已经殊为不易,对于Ken Levine个人而言,他的游戏生涯也圆满了。
在日本游戏界,也存在一位像Ken Levine这样长期执着追求艺术的游戏制作人,不过他的运气和际遇比起Ken Levine而言要差得多,这位制作人便是松野泰己,早在C时代,他凭借《皇家骑士团》系列成为游戏界的一流制作人,该系列和常见的日式游戏大多追求娱乐化效果不同,游戏剧情阴暗现实,体现出松野泰己对欧洲地缘政治的深思,是一部强烈的现实主义作品,其深度可与某些著名小说或者电影领域的深度文艺作品媲美,游戏系统也博大精深,职业之多,令人叹为观止。
这些特点延续到松野泰己个人生涯的杰作《放浪冒险谭》中,这是一款获得了日本著名游戏媒体FAMI通满分评价的游戏,也是PS平台唯一一款满分游戏,游戏展现了一个阴冷而残酷的现实世界,每个角色都没有善恶之分,从镜头切换和过场动画再到游戏音乐,都大量借鉴了电影元素,游戏系统也无比超前,装备的类型之多,属性相克之复杂,令人望而生畏,如果对游戏系统没有深入的了解和研究,很可能连第一个BOSS都打不过去,这是只有疯子才能做出来的游戏,这款游戏后来也被认为最充分地展露了松野泰己的所有才华,换言之,这是他最为个人化的游戏,遗憾的是,这款游戏在当年的销量只有四十几万套,是一个比较尴尬的数字。
和其他艺术家一样,松野泰己对游戏的制作要求精益求精,苛刻至极,到了一种近乎偏执的地步,而这种做法越来越难以适应这个快速发展的商业社会的需求,在这个讲究规模化量产化流水线操作化的时代,松野泰己的制作理念不可避开地难以持久,所以,在松野泰己接手了《最终幻想12》这款究极大作的时候,一场巨大的灾难降临了,由于松野泰己坚持自己一贯的精品化思路,使得游戏的研发时间一拖再拖,长达数年之久,失去了耐心的制作公司SE(SQUARE.ENIX)高层直接将松野泰己踢出了公司,命令制作组加快进度,将游戏内容大幅削减,这款游戏最后呈现给世人的形态并不完美,存在大量的理由,然而这些理由却永远没办法解决了。
松野泰己的境遇急转直下,离开了SE之后,他一度加入过一家叫做LEVEL5的游戏公司,开发了一款小成本的游戏,没有引起太大关注,后来他退出了这家公司,一度销声匿迹,直到最近,松野泰己和某公司合作在著名的募资网站kickstarter展开一个游戏新作,才算是重新回到了公众的视野之中,然而他只担当这款游戏的世界观设定和剧本写作,尚无确切消息说他会具体参与这款游戏的制作。
在不久前过世的日本游戏制作人饭野贤治也是一位游戏领域的艺术家,他脾气火爆,曾经在自己制作的《异灵》的发布会上宣布游戏平台由PS变更为SS平台,还大肆批驳索尼,引发了一场轩然大波。此后他更是违反商业规律,不在最热门的PS平台上制作任何游戏,一直为SS平台提供游戏,这使得他在商业上取得的业绩乏善可陈,《异灵》这款游戏靠声音来判断敌人位置进而操作,这种惊世骇俗的想法恐怕只有饭野贤治才想得出来,奇才或者异端这些词汇并不足以形容他。
除去这些个人制作人,有一家最为艺术化的游戏工作室存在过,叫做四叶草,隶属CAPCOM论文导读:
旗下的一家工作室,工作室汇集了CAPCOM公司一批艺术化的制作人,例如三上真司和稻叶敦志以及神谷英树等人,他们开发了一大批叫好不叫座的游戏,例如《红侠乔伊》系列和《神之手》等,最出名的当属《大神》,游戏画面以特殊的水墨着色法构成,呈现出日式水墨画独特的风格与笔触,除了水墨画面风格外,独特的画笔系统、强大的恶搞精神都使得这款游戏大受好评,和大多数艺术化游戏一样,这款游戏的销量也非常糟糕,使得后来四叶草工作室关闭,这群艺术家转而创业,开设了一家叫做白金的工作室,继续打造风格与众不同的作品。
这些艺术化游戏和艺术家制作人都和商业游戏有关,而在独立游戏领域,类似的人物和作品更是层出不穷,他们对于艺术的追求也更加纯粹,相应的受众范围更为小众,甚至类似自娱自乐的性质。
游戏艺术家注定是一群孤独的人,他们能够看到常人看不到的事物,制作出超出大众想象的游戏,但是商业游戏公司难以容忍他们的特立独行和追求极致,大众也不会真正买账,艺术本身就是孤独的状态才能打造出来的,游戏也并不例外。