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探讨网络游戏中影像叙事与传播

最后更新时间:2024-03-26 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:5971 浏览:20649
论文导读:
【作者简介】
FPS游戏《穿越火线》开场画面网络游戏集合了电影、电视、文学、音乐、美术、建筑等多种艺术样式,其艺术影响力已经渗透到整个社会文化和人们日常生活的每个角落。“当代文化正在变成一种视觉文化,而不是一种印刷文化,这是千真万确的事实。这一变革的根源与其说是作为大众传播媒介的电影和电视,不如说是人们在十九世纪中叶开始经历的那种地理和社会流动应运而生的一种新美学。” [1]网络游戏的影像叙事有着传统图像叙事的一般性,但由于其非线性叙事的结构明显,因而在网络游戏的虚拟空间中,影像叙事的传播与交流又有着新的美学特征。

一、传统影像叙事在网络游戏中的应用

从语义上讲,影像叙事较之于平常所说的图像叙事有着明显的区别,“图像”侧重于视觉文化的平面性,而“影像”则更着重于动态的文化作用,在现实生活中,图像和影像叙述的普及一定程度上反映出当代视觉文化的目前状况,凸显出当代文化中对视觉图像的倚重。
传统的影像叙事一般是以线性媒体的方式为主导的,在网络游戏中,这种方式也经常被游戏设计师所应用,例如将一段动画影像安置在一个关卡的开始阶段作为过场,以此来增进玩家对游戏线索的理解。相对来说,过场动画比其它的游戏元素更接近于影像叙事的现有形式,因为它是线性的、提前设定的和非交互的,并受故事的驱动,而“过场动画”这一说法也直接来源于电影语言。以一个角色扮演游戏为例,随着游戏进程的推进,影像叙事方式的演进法则仍然包括故事的开端、中间部分和结尾等,开端主要介绍玩家所扮演的角色遇到的理由,中间部分注重强调在解决理由过程中遇到的障碍,结尾则是主人公在经历了一系列的严酷考验之后,排除和战胜困难,进而完成游戏所给定的任务,成功闯关,这与我们传统的电影叙事有着很大的相似性。并且过场动画在游戏叙事的过程中不仅仅是为玩家讲述故事,它往往是为了告诉玩家需要做什么,以及每一种行为的后果,会直接影响游戏中玩家的输赢。因此,网络游戏中过场动画是引导玩家进入游戏叙事空间的方式之

一、通过简短的影像叙述来建立起玩家在游戏世界中的角色定位。

二、网络游戏中的非线性影像叙事风格

线性故事一般来说是按照自然的时间直线叙述的,它们以时间点上最远的事件为开头,最近为结尾。而网络游戏在故事的演进过程中却不一定遵从于这个原则,它们经常会根据关卡多任务的抉择,玩家拥有无限的选择权利,可以在游戏进程中选择任意数量的故事发展线路,玩家操纵的角色使得玩家进行的游戏叙述会朝着不同的情节主线行进,故事的线索受着预先设计的难易程度、情节发展等多方面制约。也就是说,当游戏玩家制约某一个角色之后,玩家的个人喜好被赋予了选择故事发展线路的权利。一款游戏中可选择的故事发展线路的数量目前来说虽然很有限,但玩家仍然可以在游戏中做出选择,并利用游戏世界中的建造工具来完善自己的游戏形式,这使得玩家除了可以担任故事叙述者之外还可以担任游戏开发者的角色。网络游戏通过这种多任务和多用户的灵活选择,允许玩家在游戏中相互交流,故事的叙述因此也显得更加灵活多变。
在网络游戏中,传统作用上的故事叙述可以被看作是与游戏相关的框架,玩家在这个框架中去丰富各种细节,并被不断变换出新的游戏线索,因此这样的游戏往往具备可重复性,玩家可以重玩多次同款游戏。而现在的网络游戏大多数在设计时就考虑到了玩家的可持续性,关卡设计更加丰富合理,故事情节的叙述主线也更加变化多样,玩家每次因循不同的角色选择和故事线索就可以获得不同的情感体验,这是传统影像叙事所不具有的一个功能。网络游戏的故事叙述通过玩家的行为驱动,完成了常规图像叙述中不一样的体验结果。在网络游戏中随着玩家选择角色和任务的不同,每次玩同样的游戏都可能体验不一样的故事内容,这就大大地增加了影像叙述的情感体验价值。

三、网络游戏的叙事空间结构分析

网络游戏是一个由角色、场景、虚拟世界和历史背景等元素所组成的一个合集。在这个各种元素形式完备的叙事空间中,玩家通过领取各种任务去体验各种不同的故事情节,从而达到影像叙事的效果。在网络游戏中,影像叙事实际上可以理解成玩家在有作用的玩。近年来,文学、电影和交互领域的学者专家们都尝试从自身的领域来研究网络游戏,争论谁最拥有掌控游戏和故事叙述的发言权。然而,网络游戏作为一门综合性的艺术,如果只强调从单一学科研究入手的策略而忽视游戏本身的规律是不理智的,例如,完全从文学、叙事学的角度来讨论游戏的故事性,忽视网络游戏的叙事空间结构,无疑会大大减弱网络游戏的视觉艺术魅力。
虽然几千年来人们一直在真实的空间中玩游戏,但网络游戏提供的是一个新类型的游戏空间,一个虚拟的真实环境,这个空间只是存在于计算机显示器或者电视屏幕,一个拥有二维平面或者三维的虚拟世界。游戏空间的设计为叙事的交互作用产生背景,并以此构成以时间、空间和角色相关联的事件,游戏叙事总是被连接在一个不确定性和核心机制里面来完成。如在网络格斗游戏《地下城与勇士》中,玩家是无法藏身的,唯一的做法就是不断打怪,战胜对手,这种空间设计的意图就是要求玩家不断地战胜对手,鼓励玩家的行动。在另外一些FPS游戏如《穿越火线》中,玩家在一个真实模拟的三维空间中展开战,关卡中的掩体、玩家的隐藏技能和躲闪等等,都会增加游戏空间中玩家是否完成任务的不确定性,这就为游戏空间中非线性叙事提供了可能。
总体来讲,网络游戏叙事空间的奇妙之处就在于它的可塑性和灵活性。目前来看,网络游戏越来越强调真实感和情景再现,大多数网络游戏都脱离了早期单纯的平面空间,转而更趋于真实的模拟外部环境以达到使玩家沉浸的效果,可以说网络游戏中的每个元素都是构成游戏空间的一部分,它们都参与到影像的叙事中,并有助于玩家去体验和传达故事的信息。
结语
游戏和叙事的研究目前仍是跨学科领域中颇有争议的话题。针对网络游戏来说,也许痛快地玩游戏才是真正的故事叙述方式,网络游戏的故事叙述是与游戏过程直接捆绑在一起的,它是一种非传统和非线性的叙事策略。网络游戏的影像叙事作为一个完整的系统,从设计角度看,设计叙事和设计游戏的其它元素一样,都需要设计论文导读:师们精心的策划,从简单到复杂,并涉及到叙事情节、关卡、场景空间和角色设定的各个方面,并给玩家提供一个如何行动的信息,最终形成相互联系、复杂的叙事系统,使玩家的情感体验能够在游戏里面得到升华。参考文献:(美)丹尼尔·贝尔.资本主义文化矛盾.严蓓雯,译.北京:人民出版社2010:15

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师们精心的策划,从简单到复杂,并涉及到叙事情节、关卡、场景空间和角色设定的各个方面,并给玩家提供一个如何行动的信息,最终形成相互联系、复杂的叙事系统,使玩家的情感体验能够在游戏里面得到升华。
参考文献:
[1](美)丹尼尔·贝尔.资本主义文化矛盾[M].严蓓雯,译.北京:人民出版社2010:156.